【转】水波的模拟
【转】水波的模拟
解释《Android Studio 应用开发实战详解》–王翠萍 P196 模拟水波实现效果
1. 水波特性
- 扩散:当你投一块石头到水中,你会看到一个以石头入水点为圆心所形成的一圈圈的水波,这里,你可能会被这个现象所误导,以为水波上的每一点都是以石头入水点为中心向外扩散的,这是错误的。实际上,水波上的任何一点在任何时候都是以自己为圆心向四周扩散的,之所以会形成一个环状的水波,是因为水波的内部因为扩散的对称而相互抵消了。
- 衰减:因为水是有阻尼的,否则,当你在水池中投入石头,水波就会永不停止的震荡下去。
- 水的折射:因为水波上不同地点的倾斜角度不同,所以,因为水的折射,我们从观察点垂直往下看到的水底并不是在观察点的正下方,而有一定的偏移。如果不考虑水面上部的光线反射,这就是我们能感觉到水波形状的原因。
- 反射:**水波遇到障碍物会反射。
- 衍射:忽然又想到这一点,但是在程序里却看不到,如果能在水池中央放上一块礁石,或放一个中间有缝的隔板,那么就能看到水波的衍射现象了。
好了,有了这几个特性,再运用数学和几何知识,我们就可以模拟出真实的水波了。但是,如果你曾用3DMax做过水波的动画,你就会知道要渲染出一幅真实形状的水波画面少说也得好几十秒,而我们现在需要的是实时的渲染,每秒种至少也得渲染 20帧才能使得水波得以平滑的显示。考虑到电脑运算的速度,我们不可能按照正弦函数或精确的公式来构造水波,不能用乘除法,更不能用sin、cos,只能用一种取近似值的快速算法,尽管这种算法存在一定误差,但是为了满足实时动画的要求,我们不得不这样做。
首先我们要建立两个与水池图象一样大小的数组buf1[PoolWidth*PoolHeight]
和buf2[PoolWidth*PoolHeight]
(PoolWidth
=水池图象的象素宽度、PoolHeight
=水池图象的象素高度),用来保存水面上每一个点的前一时刻和后一时刻波幅数据,因为波幅也就代表了波的能量,所以以后我们称这两个数组为波能缓冲区。水面在初始状态时是一个平面,各点的波幅都为0,所以,这两个数组的初始值都等于0。
2. 推导计算波幅的公式
我们假设存在这样一个一次公式,可以在任意时刻根据某一个点周围前、后、左、右四个点以及该点自身的振幅来推算出下一时刻该点的振幅,那么,我们就有可能用归纳法求出任意时刻这个水面上任意一点的振幅。如左图,你可以看到,某一时刻,
X0
点的振幅除了受X0
点自身振幅的影响外,同时受来自它周围前、后、左、右四个点(X1、X2、X3、X4)
的影响(为了简化,我们忽略了其它所有点),而且,这四个点对a0
点的影响力可以说是机会均等的。那么我们可以假设这个一次公式为:
X0'=a(X1+X2+X3+X4)+bX0
(公式1)a
、b
为待定系数,X0'
为0
点下一时刻的振幅X0
、X1
、X2
、X3
、X4
为当前时刻的振幅
下面我们来求解a
和b
。假设水的阻尼为0
。在这种理想条件下,水的总势能将保持不变。也就是说在任何时刻,所有点的振幅的和保持不变。那么可以得到下面这个公式: X0'+X1'+...+Xn' = X0+X1+...+Xn
将每一个点都象公式1那样计算,然后代入上式,得到:1
(4a+b)X0+(4a+b)X1+...(4a+b)Xn = X0+X1+...+Xn =>4a+b=1
找出一个最简解:a = 1/2、b = -1
因为1/2
可以用移位运算符“>>”
来进行,不用进行乘除法,所以,这组解是最适用的而且是最快的。那么最后得到的公式就是:
1 | X0'=(X1+X2+X3+X4)/ 2- X0 |
好了,有了上面这个近似公式,你就可以推广到下面这个一般结论:1
已知某一时刻水面上任意一点的波幅,那么,在下一时刻,任意一点的波幅就等于与该点紧邻的前、后、左、右四点的波幅的和除以2、再减去该点的波幅。
3. 对波幅数据进行衰减处理
应该注意到,水在实际中是存在阻尼的,否则,用上面这个公式,一旦你在水中增加一个波源,水面将永不停止的震荡下去。所以,还需要对波幅数据进行衰减处理,让每一个点在经过一次计算后,波幅都比理想值按一定的比例降低。这个衰减率经过测试,用1/32
比较合适,也就是1/2^5
。可以通过移位运算很快的获得。
4. 根据算出的波幅数据对页面进行渲染
因为水的折射,当水面不与我们的视线相垂直的时候,我们所看到的水下的景物并不是在观察点的正下方,而存在一定的偏移。偏移的程度与水波的斜率,水的折射率和水的深度都有关系,如果要进行精确的计算的话,显然是很不现实的。同样,我们只需要做线形的近似处理就行了。1
因为水面越倾斜,所看到的水下景物偏移量就越大,所以,我们可以近似的用水面上某点的前后、左右两点的波幅之差来代表所看到水底景物的偏移量。
在程序中,用一个页面装载原始的图象,用另外一个页面来进行渲染。先用Lock函数锁定两个页面,取得指向页面内存区的指针,然后用根据偏移量将原始图象上的每一个象素复制到渲染页面上。进行页面渲染的代码如下:
1 | //根据波能数据缓冲区对离屏页面进行渲染 |
5. 增加波源
为了形成水波,我们必须在水池中加入波源,你可以想象成向水中投入石头,形成的波源的大小和能量与石头的半径和你扔石头的力量都有关系。知道了这些,那么好,我们只要修改波能数据缓冲区buf
,让它在石头入水的地点来一个负的“尖脉冲”,即让buf[x,y]=-n
。经过实验,n
的范围在(32~128)
之间比较合适。
控制波源半径也好办,你只要以石头入水中心点为圆心,画一个以石头半径为半径的圆,让这个圆中所有的点都来这么一个负的“尖脉冲”就可以了(这里也做了近似处理)